Initiativtagare:
Med hjälp av VR skapas ett virtuellt geometrilabb som gör abstrakta begrepp konkreta och lärandet mer tillgängligt.

Återanvändbarhet

Lösningen kan återanvändas utan begränsningar

Komplexitet: medel

Lösningen spänner över flera funktioner eller delar av en process, med vissa ömsesidiga beroenden. Införandet kräver samverkan mellan ett antal kompetenser och viss specialistkunskap.

Detaljer

I Kungsbacka ser man att barn och elevers betyg i matematik samt resultat i nationella proven sjunker och allt färre elever når de högre betygsnivåerna i matematik jämfört med andra ämnen. Det blir även svårare att få tag på matematiklärare, då antalet lärare som går ut matematikprogrammet minskar. Kungsbacka kommun ville därför undersöka om VR-teknik (Virtual reality) kunde användas för att öka elevernas lust och motivation.

Lösning

VäXR är en VR-baserad digital undervisningslösning som stärker elevers förståelse för två- och tredimensionell geometri i årskurs 4–9. Genom immersiv teknik får eleverna möjlighet att visualisera, manipulera och resonera kring geometriska objekt på ett sätt som traditionell undervisning ofta har svårt att möjliggöra.

Projektet har haft två huvudinriktingar:

  • Att pröva om och på vilket sätt VR kan effektivisera lärandet och skapa en djupare förståelse för matematiska moment – i första hand geometri.
  • Att undersöka om och hur VR kan öka elevernas lust och motivation för matematik genom praktiska och interaktiva arbetssätt.

Lösningen har utvecklats genom forskning, pilotstudier och praktiska klassrumsförsök där lärare och forskare tillsammans utformat uppgifter som fokuserar på begreppsförståelse, samarbete och matematiska samtal. Projektet har drivits i samverkan mellan forskare, lärare och skolor tillsammans med RISE, Göteborgs stad, Region Västmanland, Flens kommun och Stockholms universitet.

VäXR består av VR-applikationen, lektionsdesign, introduktionsmaterial, utvärderingsstöd samt dokumenterade erfarenheter från både lärare och elever.

Resultat

Pilotstudierna visar att VäXR ger tydliga och mätbara förbättringar inom flera områden:

  • Elevengagemang och motivation
    Eleverna upplevde undervisningen som mer spännande, konkret och ”spel-lik”. Engagemanget ökade i genomsnitt ett helt steg på en sexgradig skala.
  • Begreppsförståelse och språk
    Eleverna använde fler matematiska begrepp spontant och visade ökad förståelse för samband mellan former, volym, basyta, hörn och sidoytor.
  • Inkludering
    Elever som normalt är tysta, frånvarande eller har koncentrationssvårigheter deltog mer aktivt och uppvisade större självförtroende.
  • Samarbete och kommunikation
    VR-miljön stödde nya samtalsmönster där elever behövde förklara, motivera och visa sina resonemang visuellt.
  • Lärarens professionella utveckling
    Lärarna rapporterade ökad förståelse för VR som pedagogiskt verktyg, stärkt didaktisk kompetens och större insikt i hur elever tänker matematiskt.

Kostnad och investering

  • VR-headset, handkontroller och teknisk utrustning
  • Tydlig organisation och resurser för schemaläggning och lokaler
  • Fortbildning av lärare i både teknisk hantering och didaktisk tillämpning
  • Underhåll och support för hårdvara och mjukvara
Virtuell miljl
Personer med VR-glasögon
Personer som testar VäXR

vaxr

Värde

Ökat elevengagemang

När eleverna genomförde en självvärdering ökade elevernas engagemang för matematik ett steg på en sexgradig skala. Även lärare rapporterade genomgående högre motivation och ett mer aktivt deltagande i jämförelse med ordinarie undervisning.

Ökad inkludering

Lärare rapporterade ökat deltagande hos elever med NPF-problematik eller hög frånvaro i 100 % av de elevfall som beskrivs i rapporten. Elever med låg delaktighet i traditionell undervisning visade också högre aktivitetsnivå i VR enligt observationer från grupperna.

Så kommer du igång!

Dokument och länkar

Kontaktpersoner

Lèv Grünberg

Innovationsledare

lev.grunberg@kungsbacka.se

0300‑83 57 28

Leverantörer

Lösningen används även av följande organisationer

  • Göteborgs stad
  • Region västmanland
  • Flens kommun

Liknande lösningar

VR-glasögon

Med hjälp av 360°‑baserad fjärrundervisning kan elever fortsätta vara en del av klassrummet även vid långvarig frånvaro.

  • Skola och utbildning
  • Virtual Reality/Augmented Reality
Virtuell miljö

SamVR är en digital lärplattform där elever och lärare kan skapa, dela och uppleva presentationer i virtuella miljöer.

  • Skola och utbildning
  • Virtual Reality/Augmented Reality
Lärare och elever SFI-undervisning

SFI för föräldralediga mammor är ett framgångsrikt upplägg där föräldralediga kvinnor i Uppsala får möjlighet att gå på Svenska för invandrare (SFI) med sina barn. Detta initiativ bidrar till en mer jämställd arbetsmarknad och minskad isolering och utanförskap.

  • Skola och utbildning
  • Socialtjänst
Måltidsresan elever som äter

2022 visade en lokal uppföljning av ungdomspolitiken i Luleå att tonåringarna var missnöjda med skolmaten. Över 40% av eleverna i...

  • Skola och utbildning
  • Processautomation
Nymyran

Myran är ett digitalt verktyg som används i förskolan för att synliggöra barns lärande i relation till förskolans mål. Syftet...

  • Skola och utbildning
  • AI
  • Analys/Visualisering
två mammor läser

Genom lästräning för barn som går sista året i förskolan och ett kompletterande stöd för föräldrarna skapar Familjen läser en likvärdig...

  • Skola och utbildning
  • Socialtjänst
Körsbärsträd Kugsbacka

Kungsbacka kommun har skapat en digital och automatiserad process för betygskataloger som ersätter manuella och pappersbaserade moment.

  • Skola och utbildning
  • Processautomation