Virtuell lärmiljö stärker lärande och delaktighet
SamVR är en digital lärplattform där elever och lärare kan skapa, dela och uppleva presentationer i virtuella miljöer. Lösningen gör det möjligt att redovisa skolarbete på nya sätt, både via dator och VR‑headset, och möter behov av ökat elevengagemang, inkludering och utveckling av digital kompetens.
Detta är en lösning från SKR:s plattform för delning av digitala lösningar mellan kommuner och regioner.SamVR är en digital lärplattform där elever och lärare kan skapa, dela och uppleva presentationer i virtuella miljöer.
Återanvändbarhet
Komplexitet: låg
Detaljer
Kungsbacka kommun såg behov av nya sätt för elever att presentera och dela sitt skolarbete, särskilt för elever som har svårt med traditionella muntliga redovisningar. Samtidigt fanns en ambition att använda digital teknik mer kreativt och inkluderande i undervisningen. Tidigare skedde redovisningar främst muntligt i klassrum eller genom fysiska utställningar, vilket inte alltid passade alla elever eller gav möjlighet att nå en bredare publik.
Lösning
SamVR är en virtuell lärplattform där elever och lärare kan skapa digitala utställningar, presentationer och miljöer. Elever kan arbeta med bild, ljud, video och text och presentera som avatarer i en virtuell miljö. Lösningen används via dator och kan även upplevas med VR‑headset.
Under piloten involverades innovationsledare, pedagoger, IKT‑pedagoger och elever. Arbetet omfattade introduktioner, workshops, test i undervisning samt löpande stöd och utvärdering.
Resultat
SamVR har lett till ökat elevengagemang och motivation i flera undervisningssammanhang. Elever har visat större stolthet över sina arbeten, särskilt när de haft möjlighet att dela dem med klasskamrater, vårdnadshavare eller extern publik.
Lösningen har också:
- gett alternativa presentationsformer som gynnar elever med scenskräck eller andra svårigheter,
- stärkt elevers digitala kompetens genom arbete med multimodalt innehåll,
- gjort det möjligt att ta del av presentationer i egen takt,
- i vissa fall minskat behovet av fysiska utställningar.
Kostnad och investering
För att införa SamVR krävs tillgång till datorer och, vid behov, VR‑headset. Lösningen är framtagen med öppen källkod. Det behövs tid för lärarutbildning, pedagogisk planering och tekniskt stöd. Införandet kräver kompetens inom digitalt lärande och viss administrativ hantering av konton och behörigheter. Kostnaderna består främst av teknik, kompetensutveckling och supportresurser.
Värde
I en enkät till elever svarar 41 av 95 elever att det var roligare att arbeta med SamVR. Av sju tillfrågade lärare upplevde alla att eleverna var mer engagerade jämfört mot med tidigare arbetssätt. Fem av sju lärare upplevde att eleverna var något mer engagerade och två svarade att de var mycket mer engagerade jämfört med tidigare arbetssätt.
Elever som har svårt att redovisa inför klass fick bättre förutsättningar att visa sina kunskaper.
I flera pilotgrupper upplevde elever att det var lättare och tryggare att presentera som avatar eller via inspelad röst än att stå inför hela klassen.
En elev med scenskräck i femte klass uttryckte ”Det här var enklare eftersom jag har lite scenskräck och då skulle jag rekommendera det.” Lärare observerade också att elever som annars har svårt att lyckas i traditionella undervisningssituationer kunde ”briljera”.